数年前からの計画である「密かにSTGブログ化」を目論み中

【94】【斑鳩】感想:何をすればいいのか直感で理解できる完成されたシステムのSTG

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2018年5月30日に、(好きかどうかはともかくとして)シューターなら全員知ってる程の有名タイトル「斑鳩」がニンテンドースイッチで配信される事になったようです。

そのニュースに影響されて、久々にXboxAC版を起動。

なんちゅう面白さだよ、斑鳩!

というわけで、スイッチ版を購入しようと考えてる人向けに、このゲームのレビューを書こうと思います。

 



 

 

しかし、だ。一体どんな客層がこのスイッチ版を買うんだ?

1.斑鳩勢が当たり前のように買う

2.STG勢が何となく買う

3.パパ層が何となく買う

圧倒的に1.な気がしてならないんだが。

そして、彼ら向けに今さらレビューなんか書いても仕方ない気も・・・(笑

 

どんな奴でも一瞬で理解できるゲームシステム

このゲームの最高に素晴らしい思う点は、基礎ルールとスコア稼ぎのシステムが一体化しており、しかもとてもシンプルで完成されているという点。

自機と同じ属性(色)の弾は当たってもミスにならず、吸収できる。

わりやすいな?

これを理解できないゲーマーは存在しない。

 

次に、スコアはどうやって稼ぐのかというと、

同じ属性(色)の敵を3機ずつ倒す。

わかりやすいよな?

属性は2種類、白と黒が存在するので、例えば白を3機連続で倒せば1チェイン達成となり、ボーナススコアが入る。

白白白→黒黒黒→黒黒黒→白白白→黒黒黒 というように倒せば5チェイン。

白黒黒とかはダメ。

「~~中に敵を倒すとどーたらこーたら」とか、「このボスのあの攻撃の時にどうこうするとどーたらこーたら」とか、そういう局所的な知識はスコア稼ぎには必要なく、最初から最後まで一貫して、チェインを繋いでいくことのみがハイスコアへの道。

スコアアイテムやパワーアップアイテムの類も一切登場しない。

このゲームに不要なものはとことん削ぎ落とした、完成されたシステムなのだ!

何をすればいいのか、ここまで直感的に理解できるSTGは意外と少ない。

 

このルールゆえに、斑鳩のスコア稼ぎはパズル的な要素を含んでいるため、他の多くのSTGとはだいぶ毛色が異なっていると言える。

とりあえず、ただ撃ちまくっていても爽快感は薄く、あんま面白くない。

どのようなポジショニングをして、どのような順番で敵を倒せばチェインが繋がるのか、それを自分で考え、時には他者のプレイを参考にして、自分で実践し、成功した時にこそ半端ない達成感が得られる!

それがシーンによっては爽快感に変わる。

斑鳩の面白さとは、何となく肌で感じるものではなく、苦難を乗り越えるたびに手応えとして得られる確かなもの。

他人に面白いヨって言われて「知る」ものではないのだ。

なので、俺のブログなんか読んでないで、実際に買って遊んでみてほしい。キリッ 

コトブキヤ 斑鳩 飛鉄塊 斑鳩[白] 1/144スケール プラスチックキット

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演出とグラフィックが最高に素晴らしい

「最高に素晴らしい」とかってボキャ貧すぎてなんかヤバイが、本当に最高に素晴らしいのだから仕方ない。

まずはゲーム画面のイメージを見てほしい。

 

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2001年のゲームにしては異様に美しいと思わないかな?

ポリゴンや画質の質といった映像技術的な部分もかなりハイレヴェルだと思うのですが、白い光と黒い光と無機質な灰色で統一されて纏め上げられた色彩が芸術の域。

薄暗い背景と戦火の光が、斑鳩のバックストーリーに雰囲気によくマッチしています。

たとえそこに「斑鳩 -Ikaruga-」のロゴが無かったとしても、「この色彩は・・・斑鳩?」と思わせる事ができる作品はそう多くはない。

 

ちなみに、アルカディアでベストグラフィック賞を受賞した事がある。

選考した人はよく分かってるな!

 

↓斑鳩のゲーム画面はとにかく色合いが美しい。

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斑鳩の演出の良さと言えば、シーンとBGMのシンクロニシティ。

背景が高速スクロールに切り替わったり、ボスが登場するタイミングに合わせてBGMが盛り上がるように調整されていたり、といった、STGでは時々見かけるアレ。

斑鳩の場合は「ボスが登場するからBGMがとりあえず盛り上がる」といった単純さに終わらないところがアツい!

絶望、勇壮、悲哀といった様々な雰囲気を漂わせるシーンを、BGMがリードして表現している。

斑鳩はバックストーリーのあるゲームですが、たとえそれを知らなくてもBGMひとつから何かを感じ取れることもあろう・・・。っていうレベル。

 

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コトブキヤ 飛鉄塊 斑鳩[黒] 1/144スケール プラスチックキット

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難易度がバカ高い

斑鳩信者な俺が言っても説得力は薄いですが、斑鳩の悪いところを挙げよって言われても思いつく箇所が無い。・・・と言いたいところだけど、そうだ、一つだけあったぞ。

ムズすぎる。

ワンクレでクリアできるようになるには、それなりの修練を要します。

斑鳩の面白さは練習と学習を重ねてチェインを繋げられるようになって得られる達成感から来るというのに、チェインどころかそもそもムズすぎてなかなか先へ進めないようにするってのはちーがーうーだーろーッ!

そりゃたしかに、ムズいステージをクリアして得られる達成感っていうものもあるけどサ、それにしても2面あたりから既にムズすぎるんだよなぁ。

↓左から、2面、3面、4面。

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まぁ。静止画を載せたところで難しさなんて伝わるはずないんですけどね。

とにかく、このゲームは普通にエンディングを観るだけのプレイングでも相当難易度が高いので、難しい物に挑戦する事の中で楽しさを見出せるタイプの人でなければ、買って後悔してしまう可能性がある。特に、STG初心者の人は。

購入を考えてる人は自分の性格とよく相談してみよう!

 

しかしこれだけは言っておこう!

肌に合わない人もいるかもしれないけど、

良いゲーム作品であることに間違いは無いと思う。

ゲームという作品に芸術性を見出すタイプの人には無条件でオススメしたい。

 


 

 

 

 

2 Comments

グレイ

(もしかしたら2重投稿かも……もしそうだったら一個消してください)
4.スイッチDL勢が当然のように買う
5.斑鳩だから当然のように買う
な感じですかねえ。自分は5です。
自分は凡夫なのでスコアに興味がない凡夫なので斑鳩勢では全然ないですが、
人生観とかSTG観に多大な影響を受けて、
これやって無かったらSTGやって無いので買うしかないです。
斑鳩はクリアに至るまでの道筋が複数あるのが良いですね。
何をやるべきかは明快でありながら、無理に敵を破壊する必要は無く、
チェインも出来る限りで十分、ショットを撃たずに吸収のみでしのぐも良し、
自分の出来る限りでの稼ぎと暗記でクリア出来るバランスが素晴らしい作品でした。シルバーガンほど制約が厳しくないのも素晴らしいです。
ランダム要素一切なしで難しいけど不可能のゲームでは無い絶妙の調整でした。
短時間で終わるというのも良いですね(集中力が持続するので)。
後はやっぱりステージタイトル(ポエム)でしょう。
「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し」という台詞、chapter2と3のポエムと演出は本当に素晴らしい限りで。
ここ最近はピンクスゥイーツ、ガレッガ、バトライダー、ケツイなどランダム不確定要素だらけのゲームばかりやって来たので、
いつでもどこでも斑鳩のパターン性の世界に浸ることが出来る日が待ち遠しくてなりません。
嗚呼、発売日が楽しみです。

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yunfao

>グレイさん
コメントありがとうございます!
斑鳩めっちゃ好きなのですね?わかります、自分も本当に好きなタイトルでして!
ただ、自分は快適なプレイ環境が整ってるXboxAC版オンリーですかねえ~。スイッチ版のみの特典要素があれば検討するのですが・・・
これだけ自分の丈に合った攻略方法をあれこれ考えさせられたSTGは斑鳩くらいなもんです。アーケード稼動当初は何度も試行錯誤してましたね。
テロップでしたら、自分はChapter1理想が特に好きですよ!
斑鳩の初出撃のあたりのバックストーリーがアツいんですよね。
老人軍団が作った機体っていう設定も斬新すぎて胸に響きました(笑)

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